2018年4月25日 星期三

敢愛就來:能輕鬆上手的國產微戰棋佳作



前些日子,迷走工作坊舉辦了一場「敢愛就來」的試玩會,玩完之後,就一直很想寫點什麼來推薦這款桌遊。無奈因為種種因素加上又感冒了,就拖至今日,不過剛好也躬逢其盛,碰上最近中選會通過三項「騎士」公投提案的時間,也許來得早還真不如來得巧。就讓我們一起來看看這款「騎士」拯救「騎士」、「公主」拯救「公主」的遊戲吧!

遊戲概述及體驗過程

玩家共分為兩個陣營,魔王英雄,魔王一人、英雄三人,雙方要在約5*6大小的蜂巢狀版圖進行廝殺搏鬥。英雄的目的是在13回合內拯救三個被困在水晶地點的人質,全救出後再跟魔王決鬥;魔王則反之,讓英雄在13回合內救不到人,或者將英雄全滅都可。
遊戲的起始配置

這部分我在試玩的時候搞錯了,以為要在
13回合內同時辦到兩件事,感到無比的困難,同志的社會壓力瞬間降臨在我頭上,於是我不停的叫隊友「上啊!殺死魔王!」,而無視隊友懷疑的眼神XDD。還好魔王有好心的糾正我的理解錯誤,我們才導回正軌。

在我們把人質全部救出來後,我的兩個同伴也紛紛陣亡(因為我都叫他們上去坦),最後我跟魔王單挑,由於我選的叛教者是遠距攻擊的英雄,一邊跑一邊射,在魔王腿太短追不到的情況下,就這樣放風箏把他幹掉了。整體的體驗可說十分良好,希望我的兩位同伴也這麼認為XD


遊戲性

這款在設計上就是款戰棋遊戲,而我之所以將其稱之為「微」戰棋,是因為缺少了一些戰棋類的一些常見要素:比如地形的差異、視角的遮蔽等等,而這樣的設計考量是方便讓新手快速上手,我覺得無可厚非,甚至以國內目前的戰棋風氣來說,也是值得鼓勵。

戰棋的其他特色還是有的,敢愛就來將之體現在「職業差異」以及「隨機性」這兩個層面上。先講隨機性,一般好的策略桌遊總會去降低隨機性,策略比的就是誰算得遠、算得準,因此隨機性最好是越低越好,即使有,也應該要能夠一定程度去測度與因應,方能體現玩家大腦的差異。

但在戰棋遊戲就不同了,戰棋的本質是為了模擬戰爭,而在戰爭裡指揮官縱使運籌帷幄,總有無法料到的事情。在這時候,隨機性反倒成了體現戰場瞬息萬變的一個很好的方式。

在「敢愛就來」當中,隨機性的部分分為兩個層面,一個是戰鬥骰的機率,也就是攻擊敵人的命中率。六個骰面中,近戰命中佔兩面、遠攻命中一面、爆擊也佔兩面(無論遠攻角色或近戰角色擲出都算命中),最後一面是失手,而失手會讓命中總數減一。也就是說,在一次擲骰裡面,一顆骰子的期望值還會再減掉1/6,因此可以看做近戰角色的命中率是1/2,而遠攻則是1/3,說實在這命中率不能說是很高。玩家想要打出高傷害,通常需要集氣,堆出高骰子數量,還得靠幸運之神賞個臉,超級爆骰跟超級爛骰往往都會引起玩家的一陣鼓譟,這就是機率的有趣之處。
各位觀眾,五顆爆擊!


欸?我剛剛好像說到「集氣」,沒錯,這就是第二個隨機的部份,玩家每個人有一副手牌,每回合打出一張,有些卡片需要靠「能量」卡來啟動,此時你在手中就必須要同時有指定張數的能量卡。打出的卡片會進入棄牌堆,玩家再補滿五張手牌,手牌不夠時就將棄牌再度重洗組成新的牌庫。對,其實就是類似「皇輿爭霸」的洗牌方式。雖然卡牌張數不多,但關鍵時刻有時還真抽不到那一張重要的王牌。不過有些角色的卡牌本身會具有抽牌的能力,這部分就是我接下來要講的「職業差異」。

若說隨機性對應到的是「戰」這個元素,那職業差異,就是反映了「棋」,如象棋、西洋棋以至將棋等,許多棋種的棋子都有不同的走法,而這遊戲玩家有六種職業可選,魔王也有三種。各種職業的差異性,體現在遊戲的各項戰鬥要素中,有的角色擅長移動,有的角色擅長抽牌,有的角色行動次序較高等等,像我用的角色「叛教者」就具有射程較遠與大招所需能量較少等優點。
我的叛教者都躲在後面偷射

這樣的職業差異在設計者的上一個桌遊「動物大逃殺」中,已經能窺得端倪,基本上玩家如果兩個遊戲都玩過,肯定能發現這個設計的類似之處。

而在這款遊戲當中,每個角色的大招都有滿特殊的地方,整體設計的難度比起厭世動物園而言,我覺得是高上不少的,差異化也做得更加明顯,這次試玩並沒有玩到所有的角色,但我看了別的角色,有些能在地圖上埋地雷引爆,有的角色可以瞬間移動等等,哪些角色同時出場能夠有怎樣的配合技,我想是值得玩家們期待的。

相對來說,魔王的出牌順序被限制的較為死板,能夠做出的選擇也不甚多,操作性比起英雄們,可說是略低,前期主要是干擾玩家救援為主,後期基本上是靠血量多跟玩家一拚,當魔王的體驗感可能就沒有英雄那麼有趣,是略為可惜的一點。

整體而言,我認為這是款好上手的入門戰棋遊戲,過程中,戰術的指揮搭配並不會顯得呆板,隨機性與職業差異亦將「戰棋」的主題做了完整的呈現。在遊玩的過程中,玩家需要去計算行動先後次序、移動距離、走位誘敵、累積招式能量等等,更甚者可以算對手下一張可能出甚麼牌,當你經過縝密的計算後,再發現上天送你三顆失手XD。想要無腦玩遊戲也行,官方也設計了如王子這類較輕鬆上手的角色,再不然就去當個魔王吧,保證無壓力。


耐玩度

這款遊戲會不會耐玩?六種英雄與三種魔王的組合搭配,並不算少。但是玩法較為單一,由於是固定流程:「13回合內救出人質+之後與魔王決戰」,而遊戲版圖亦是只有一種。因此玩家只能思索用哪些不同的方式去達到目標。玩了數場之後,英雄們應該都可以找出最佳的搭配方式,那這會不會流於公式化呢?我是有些許的擔心,希望作者之後願意增添別種的遊戲目的或者劇本,可以相當程度的提升耐玩性。
真心希望版圖能有其他變化

目前給我的感覺大概可以開個十場上下,大略的組合都試過後可能就會膩(其實這是好評,很多遊戲開個兩場就不會想再玩了)


主題代入感

「敢愛就來」的主題是拯救同志,在宣傳上亦是以這個做為主軸,每個人物還都請了當代的詩人去寫了出場詩!整體的包裝是相當用心的。但在遊戲的實際體驗當中,這塊就不甚明顯,這我不知道是不是有刻意的淡化處理,不過在過程中,玩家真的不會認真的去思考我現在要救的人他/她的性向為何,遊戲內容亦幾乎沒有文本的描述;而相較之下,同一個作者的「動物大逃殺」或者迷走之前出的「台北大空襲」,先不論其遊戲性,但是整個遊戲過程中,玩家是可以切身的去體會動物棲地被破壞的窘境,或者在空襲區求生的困難等。
被囚者被救出也可以增加英雄能力,但有的能力實在很雞肋...

這是我覺得一個略為可惜的地方,玩家玩這款遊戲的體驗,我想跟傳統RPG打王的感受不會相差太多,較無法去代入角色本身,角色本身的文本也並沒有非常明確,有一種有背景設定、有議題包裝,但是其內涵仍然跟遊戲本身分開了的感覺。不過這也許對於一般普羅大眾的接受度更高也說不定。

綜合評價

總體來說,我認為這是一款原創性足夠的國產戰棋桌遊,我個人沒有對戰棋遊戲鑽研太多,腦中能想到規模最接近的遊戲是「矮人屠龍」,但機制上仍然有相當大的差異。
遊戲性相當良好規則好上手、沒有許多繁雜的細部設定。運氣占比高,這也是戰棋遊戲的特色,與魔王決戰是緊張刺激的,角色的差異性與搭配都有做出來,唯獨魔王的打法較為單一化。

耐玩度目前受限於目的單一,玩法終究會被窮盡,但遊戲本身的擴充性是足夠的,未來如果官方願意推出新的角色、地圖、劇本,我會願意買單。(或者讓魔王多些手下可以用,可以更營造帝國兵強馬壯的感覺,不要老是御駕親征嘛,多辛苦)
「所以說我的手下呢?」
「你薪水只給22K誰要來」(設計對白)

遊戲主題並沒有與遊戲玩法高度切合,如果是衝著同志主題,可能會有些小失望。美術的部份無可挑剔,從地圖到角色都設計的很精緻,迷走工作坊在美術這塊至今還沒有令人失望過。

我會推薦對戰棋類有興趣但還沒接觸過太多款的人來玩玩看,是一般新手玩家也能吃得下的規則;如果是戰棋老手可能較不建議,這款對你們來說太簡單,但如果想推朋友入戰棋坑,那這款可以是不錯的選擇。美術精美規則簡單遊戲性高,有小缺點但瑕不掩瑜,在國產遊戲中是款佳作,但就算不打著國產名號,以其定價而言,仍然是值得入手的。


2018年4月18日 星期三

寫在所有遊戲的介紹之前……



從第一次接觸桌遊至今,約莫十個年頭。玩過的桌遊雖不敢說破千,但也有個六七百款,以我這點經驗,不敢跟桌遊界的前輩大老比拚,但想做一些私心評價還是可以的。而我評價桌遊的基準,分為幾個面向:遊戲性耐玩度以及主題代入感。最後還會有綜合評價,而綜合評價中,會順便處理我在這個遊戲中看到的態度發展性以及原創性

遊戲性是一個很泛用的概念,這也是因為現在的遊戲分為太多類型,基本上我會抓幾個類別:策略戰棋派對情境組合卡牌(註一)。在每一個類型的遊戲下,我所審視的遊戲性也不同。例如對派對型的遊戲計較其策略度是荒謬的,反之亦然。

耐玩度則相反,桌遊的原意並不是設計成一次性產品(註二),所以不管甚麼類型,其耐玩度越高,通常我的評價也會越高。而遊戲的耐玩度,則通常體現在這個遊戲的變化性有多高。一個好的遊戲的體驗,每一場應該要有些許不同,也不會讓你「很容易」去想像、去窮盡它的變化性。

主題代入感嘛,幾乎沒有主題的遊戲,多以棋類為主,我評價的遊戲也多半不會講到棋類,而其他的遊戲,則少有沒有主題的,即使只是披了一層皮也好。因此主題代入感,會決定某種程度上,玩家有沒有辦法融入這款遊戲。但當然,對於特定類別的遊戲這個因素會很重要,比如說情境類型的、或兒童親子類型;而對於其他類型的桌遊來說,主題代入就相對沒那麼關鍵,但有了還是一個加分的選項。

綜合評價中,會綜合以上三個面向,再將其他因素也納入考量,如:這款是不是一款原創性高的桌遊?其機制有沒有參考了哪些遊戲?這款遊戲的目標是什麼?它想要讓玩家有怎樣的體驗?這款遊戲的完整度、平衡性如何?以及未來有可能做怎樣的開創與發展?這些不見得通通會講到,端看我覺得這款桌遊適合從何種角度去做切入。


以上,希望讀者對於我去評價這些桌遊的角度先有初步的認識。

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