2018年4月18日 星期三

寫在所有遊戲的介紹之前……



從第一次接觸桌遊至今,約莫十個年頭。玩過的桌遊雖不敢說破千,但也有個六七百款,以我這點經驗,不敢跟桌遊界的前輩大老比拚,但想做一些私心評價還是可以的。而我評價桌遊的基準,分為幾個面向:遊戲性耐玩度以及主題代入感。最後還會有綜合評價,而綜合評價中,會順便處理我在這個遊戲中看到的態度發展性以及原創性

遊戲性是一個很泛用的概念,這也是因為現在的遊戲分為太多類型,基本上我會抓幾個類別:策略戰棋派對情境組合卡牌(註一)。在每一個類型的遊戲下,我所審視的遊戲性也不同。例如對派對型的遊戲計較其策略度是荒謬的,反之亦然。

耐玩度則相反,桌遊的原意並不是設計成一次性產品(註二),所以不管甚麼類型,其耐玩度越高,通常我的評價也會越高。而遊戲的耐玩度,則通常體現在這個遊戲的變化性有多高。一個好的遊戲的體驗,每一場應該要有些許不同,也不會讓你「很容易」去想像、去窮盡它的變化性。

主題代入感嘛,幾乎沒有主題的遊戲,多以棋類為主,我評價的遊戲也多半不會講到棋類,而其他的遊戲,則少有沒有主題的,即使只是披了一層皮也好。因此主題代入感,會決定某種程度上,玩家有沒有辦法融入這款遊戲。但當然,對於特定類別的遊戲這個因素會很重要,比如說情境類型的、或兒童親子類型;而對於其他類型的桌遊來說,主題代入就相對沒那麼關鍵,但有了還是一個加分的選項。

綜合評價中,會綜合以上三個面向,再將其他因素也納入考量,如:這款是不是一款原創性高的桌遊?其機制有沒有參考了哪些遊戲?這款遊戲的目標是什麼?它想要讓玩家有怎樣的體驗?這款遊戲的完整度、平衡性如何?以及未來有可能做怎樣的開創與發展?這些不見得通通會講到,端看我覺得這款桌遊適合從何種角度去做切入。


以上,希望讀者對於我去評價這些桌遊的角度先有初步的認識。



註一:這邊的分類其實跟BGG的分類很類似,有很多資源都可以在BGG上面找到,玩家們可多參考。



註二:現在慢慢的有一些遊戲強調「發現感」、「劇情變化」、「解謎要素」等等,這類遊戲通常在玩了一次以後,再開的機率就不高了。而我在評價這類遊戲上,依然在耐玩度這項目會給予低分,但通常這類遊戲的其他機制就有機會去彌補這個缺點。


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